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La violencia y los video juegos

 

El crimen masivo en El Paso, Texas, Estados Unidos, originó desafortunadas declaraciones que provocaron una extraña sensación entre los profesionales de la salud mental ya que dejan muchas dudas en el aire. ¿Los videojuegos son causantes de la violencia o es la enfermedad mental la que aprieta el gatillo?

Un riguroso estudio publicado este año, en un argumento derivado de un estudio nacional en Reino Unido en adolescentes, afirma que no existe relación entre la violencia y los videojuegos.[1]

Sin embargo, quien lea detalladamente las conclusiones sabrá que dicha afirmación parte de una aclaración estadística.

Videojuegos, violencia... ¿qué más?

Más de la mitad de adolescentes utiliza videojuegos violentos. La relación de estos con la violencia para una proporción tal no es significativa. Tampoco lo es el asesinato en masa, en comparación con la población mundial o el número total de adolescentes, sin embargo, dicha afirmación merece ser discutida. 

Los videojuegos evidentemente no son la causa de enfermedad mental ni de la violencia. No particularmente, pero también forman parte de este fenómeno multifactorial; y tampoco es adecuado pensar que esta normalización de la violencia no tiene efecto alguno.

Los videojuegos no son responsables de ninguna matanza. La enfermedad mental no es responsable de ninguna matanza. Sí lo es una serie de factores ubicados a diferentes niveles dentro del desarrollo de la persona.

No solo la genética, la personalidad, la familia, la psicopatología previa, la exposición a la violencia, la "supremacía racial", el odio, la exposición a la violencia en los videojuegos o la agresión en la adolescencia. Es todo.

    Más que considerar la enfermedad mental o un acto violento como resultado de una sola causa, debemos reconocer que socialmente los factores que favorecen el comportamiento violento aumentan con los años.

Otro estudio Shao y Wang, de este mismo año publicado en Frontiers in Psychology encontró una correlación significativamente positiva entre la exposición a videojuegos violentos y la agresión adolescente, corroborando los estudios previos de Anderson en 2004 y 2010, DeLisi en 2013 y Greitemeyer y Mugge, 2014.[2,3,4,5,6] Los resultados mostraron que la exposición a los videojuegos violentos está positivamente relacionada con la agresión en los adolescentes.[2]

Las creencias normalizadas sobre la agresión tienen un efecto mediador en la exposición a los videojuegos violentos y la agresión, mientras que el entorno familiar regula la primera parte del proceso de mediación.

Esto es, para las personas con buen ambiente familiar, la exposición a videojuegos violentos solo tiene un efecto directo sobre la agresión. Sin embargo, para aquellos con un entorno familiar pobre, existe un efecto indirecto mediado por creencias normalizadas sobre la agresión junto con un efecto directo.

En 2010, Anderson y su equipo evaluaron adolescentes en Australia, China, Alemania, Estados Unidos y otros tres países, y descubrieron que la exposición a los medios violentos, incluidas televisión, películas y videojuegos, está positivamente relacionada con la agresión adolescente, lo que demuestra la coherencia intercultural.[7] 

Ocho por ciento de la variación en la agresión podría explicarse independientemente a la exposición a violencia en medios. En este estudio, después de controlar el género y el entorno familiar, 5% de la variación en la agresión adolescente podría explicarse por la exposición a medios violentos. Estos hallazgos consistentes confirman el efecto de la exposición a los videojuegos violentos en la agresión adolescente, y pueden explicarse por el Modelo general de agresión (GAM).[7,8]

Según el modelo general de agresión, los videojuegos violentos pueden originar que los adolescentes adquieran, repitan y refuercen las estructuras de conocimiento relacionadas con la agresión, incluidas creencias y actitudes agresivas, esquemas de percepción agresivos, esquemas de expectativas agresivas, guiones de comportamiento agresivo y desensibilización a la agresión. Por tanto, se promueve la conducta agresiva en la personalidad, lo que aumenta la posibilidad de un comportamiento agresivo. 

Existe otra revisión interesante que sugiere que la exposición a la violencia aumenta sustancialmente la disfunción de los mecanismos necesarios para la capacidad adecuada de toma de decisiones morales, en particular la empatía, la teoría de la mente y el control inhibitorio.[9] 

Basándose en estudios que examinaron una serie de trastornos y rasgos de personalidad, caracterizados por deficiencias en cada una de estas habilidades, propone un "modelo" de cómo la exposición a la violencia puede alterar el razonamiento moral como resultado de la afectación cada una de esas habilidades. 

Como la moral es necesaria para promover la cooperación y limitar las interacciones agresivas entre individuos, su ausencia se asocia frecuentemente con mayor riesgo de violencia. Se requiere una mejor comprensión de los mecanismos subyacentes, que explican cómo la exposición a la violencia conduce a un comportamiento moral dañado para proporcionar una base científica sólida para las intervenciones destinadas a romper esta relación negativa.

 

Esta revisión propone que las estrategias dedicadas a mitigar los efectos negativos de la violencia tienen grandes posibilidades de éxito al enfocarse en los mecanismos psicológicos relacionados con las habilidades de empatía, teoría de la mente y control inhibitorio. 

Recientes intervenciones de comportamiento prosocial han mostrado resultados efectivos en la mejora de estas habilidades y podrían usarse para interrumpir los efectos negativos de la violencia en estos mecanismos, y en consecuencia, para mejorar las decisiones morales entre las personas que muestran los efectos negativos del comportamiento, como resultado de haber estado expuestos a la violencia. 

Punto de vista

El fin de realizar esta revisión no es encontrar un culpable. Las posibilidades de estar expuestos a la violencia son cada vez más altas. De unirse los factores predisponentes, las posibilidades de un comportamiento agresivo aumentan. Más que considerar la enfermedad mental o un acto violento como resultado de una sola causa, debemos reconocer que socialmente los factores que favorecen el comportamiento violento aumentan con los años. 

La frecuencia de estos ataques masivos se ha incrementado considerablemente con los años, sin dejar de mencionar el aumento en el suicidio y la violencia no letal. Promover intervenciones definidas específicas para mejorar las habilidades prosociales, la empatía, la teoría de la mente y el control inhibitorio de actos, pueden ser una mejor apuesta.

Referencias

  1. Przybylski AK, Weinstein N. Violent video game engagement is not associated with adolescents' aggressive behaviour: evidence from a registered report. R Soc Open Sci. 13 Feb 2019;6(2):171474. doi: 10.1098/rsos.171474. PMID: 30891250. Fuente

  2. Shao R, Wang Y. The Relation of Violent Video Games to Adolescent Aggression: An Examination of Moderated Mediation Effect. Front Psychol. 21 Feb 2019;10:384. doi: 10.3389/fpsyg.2019.00384. PMID: 30846962. Fuente

  3. Anderson CA. An update on the effects of playing violent video games. J Adolesc. Feb 2004;27(1):113-22. PMID: 15013264. Fuente

  4. Anderson CA, Bushman BJ. Human aggression. Annu Rev Psychol. 2002;53:27-51. PMID: 11752478. Fuente

  5. DeLisi M, Vaughn MG, Gentile DA, Anderson CA, Shook JJ. Violent Video Games, Delinquency, and Youth Violence: New Evidence. Youth Violence and Juvenile Justice, 17 Oct 2012; 11(2):132. doi: 10.1177/1541204012460874Fuente

  6. Greitemeyer T, Mügge DO. Video games do affect social outcomes: a meta-analytic review of the effects of violent and prosocial video game play. Pers Soc Psychol Bull. 2014 May;40(5):578-89. doi: 10.1177/0146167213520459. PMID: 24458215. Fuente

  7. Anderson CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, y cols. Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review. Psychol Bull. Mar 2010;136(2):151-73. doi: 10.1037/a0018251. Review. PMID: 20192553. Fuente

  8. Anderson CA, Carnagey NL, Flanagan M, Benjamin AJ, y cols. Violent video games: specific effects of violent content on aggressive thoughts and behavior. Adv Exp Soc Psychol. 2004.36,199–249. doi: 10.1016/S0065-2601(04)36004-1. Fuente

  9. Zucchelli MM, Ugazio G. Cognitive-Emotional and Inhibitory Deficits as a Window to Moral Decision-Making Difficulties Related to Exposure to Violence. Front Psychol. 17 Jul 2019;10:1427. doi: 10.3389/fpsyg.2019.01427. PMID: 31379636. Fuente

Pruebas irrefutables
CUANDO ES QUE DEBO DE ACUDIR A URGENCIAS SI CREO T...

 

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